在传统RTS游戏中,玩家需要以最快的速度向外扩张,无论是攀科技还是爆兵快攻,总是要争分夺秒的压制对手才能取胜。然而除此之外,也有一种修长城的玩法,例如《帝国时代4》 的圈墙发育玩法和《魔兽争霸3》的塔防RPG地图。
当玩家身处一块危机四伏之地,周围举目尽是敌人,想要对抗潮水一般涌来的敌人就唯有高筑城广积粮这一条路了。在游戏《要战便战》中,玩家扮演的就是这样一位领主。
《要战便战》目前有四条主线故事结局,分别是国王线、反抗军线、土著线和亡灵线,玩家会在完成特定关卡后决定帮助哪方势力。但无论选择帮助谁,玩家都需要在每关靠自己从无到有地建立起自己的城市。
游戏难度较高,因此前期发育时需要玩家频繁使用暂停功能进行规划。除了争分夺秒地下达指令,对资源的合理调配更是重中之重。在任何RTS游戏中,前期的冗余资源都可以被视作浪费,除非是有目的性地为了某个东西攒钱,否则资源越快消耗掉越好,毕竟攒在手里的只是数字,只有花掉的才会转化为实力。
在游戏的第一天,玩家只有一个城堡、若干士兵和一些村民。对于新手领主来说,通常会在这一天造几个用于提升建造者数量的建造者之家,造几个伐木场,然后造几个采莓者小屋或捕鱼小屋,然后造提升人口的房屋。但是如果这么玩的话就会发现食物很快会超过城堡上限,于是就得再造粮仓。
再之后建造者之家就闲着了,相当于浪费了几个村民,而由于村民刷新的机制是在玩家有人口容量时每天早上从房屋里自动刷出来,所以白天造好的房屋实际上也浪费了材料和产能。
在查找了一些攻略后,我找到了另一种开局方式。首先开局在视野的四个尽头各造一根瞭望塔,它可以大幅增加玩家视野,于是玩家便能根据地形更好地做城市规划。
然后补一个建造者之家,让所有建造者全力造伐木场,村民全部转职成伐木工,这样度过第一天的白天。尽管我们说冗余资源等同于浪费,但第一天由于玩家村民少,能做的事情不多,所以只能积攒资源了。粮食是够用的,所以暂时不用采集,全力伐木便好,多余的木头还可以用来研发前期科技。
等夜幕降临时,拆掉一个伐木者营地,补一个建造者之家,然后全力造房屋,在天亮之前能造多少造多少,而且最好是造成✠铁十字型,即中间造一个,往上空一格再造一个,再往上一行造三个,以此旋转。在二本时会解锁喷泉建筑,效果是使周围圆形范围内所有房屋的容量增加,只需要把中心房屋拆掉换成喷泉,就可以最大化利用喷泉的范围。
第二天就可以开始采集石头准备升本了,根据第一次怪物来袭的时间,决定是爆一本的弓箭手还是二本的弩手。近战兵在前期主要是用来打野扛线的,守城实在指望不上剑士,因此不用训练太多。
由于在第一天就已经用瞭望塔侦查了周围地形,等待提示第一波进攻的方向后,就能针对地形进行装修。山水是天然屏障,可以当做无敌墙使用,敌方无法跨越,我们可以以此为基础修墙。然而高山与湖泊同样会对敌人起到分流作用,如果敌人前进的路上遇到就会自动绕路,若是大山就会导致敌人不沿着直线前进,玩家可能重点布放在山左边,而敌人大部队却往山右边走,因此视野极其重要。
前期不用直接把墙围上,而是在敌人的进攻方向上造墙就好。如果担心一排木墙扛不住,还可以在外面多造几排。目前敌人的进攻机制是不会绕路,也不会优先攻击城门,而是碰到墙就直接拆墙,前期木头多就可以拿来消耗敌人。
到了中期,就需要准备弩兵和投石机了,并且发育升本仍然不可以懈怠,一个2级铁十字房区需要三个1级农场才能保证不发生饥荒,一旦发生饥荒,人口锐减,既拖累生产,又容易一蹶不振被敌人攻破城池。
只要城墙被攻破,大量敌方部队涌入城内,我方部队根本难以全部拦住,而我们辛苦建造的建筑和采集资源的村民在敌人手下简直不堪一击。即使这一波敌人挡住,满地的尸体需要造墓地来存放,资源也要重新收集,等到下一波敌人到来时都未必能完全恢复元气,而存满尸体的墓地也是定时炸弹,只要敌人摧毁墓地,就会刷出一大波僵尸协助敌人一起拆家……
如果你已经撑过了中期,就可以开始爆弩车和巨型投石车了,二三十只步行骑士,四五十辆弩车,再加上少许巨型投石车,足够让玩家轻松一阵子,但如果说因为暂时的破局就掉以轻心,这片危机四伏的大地一定会让你功亏一篑的。
在绝大多数任务里,防守都不是最终目标,玩家只有在前期进行防守,尽快获得实力后主动进攻,达成关卡战略目标,才可以通过关卡。
正如前面所说,《要战便战》是一款高难度快节奏的PVE硬核RTS游戏。也许对传统RTS玩家来说,PVE很难与硬核联系起来,但《要战便战》却以紧凑的节奏让玩家必须争分夺秒地发育,抢在更强的敌人进攻前作出对策。
但与玩法相反,游戏在剧情上确实非常放松,甚至有些搞笑。玩家首先为腐败的国王工作,随后可以选择是否背叛国王加入反抗军,而在玩家了解了反抗军领袖后会发现他其实是个自私自利刚愎自用的无脑莽夫,这时玩家又可以选择背叛他而加入土著民萨兰加部落,而在最新一次更新中,玩家能够在面对BOSS黑暗王子奥兹时选择拥抱不死的力量,获得全新的亡灵族玩法。
尽管我们的合伙人总是那么不靠谱,背叛也并非是为了自己的利益,但如此反复的剧情还是会让我想到三国好儿子吕温侯——我曾三度背叛盟友,因而懂得世间万物不过是欺瞒的幌子。
不光是主线剧情上的幽默,每一关的开头剧情也充满了幽默,例如反抗军首领斯科特坐船逃离时拒绝套上难看的救生圈,但玩家辛辛苦苦在上一关搜集资源建造的巨船没开出几米远就沉入了水下,又例如斯科特嚣张地投奔自己兄弟,却被卫兵一顿胖揍,他以为是自己的兄弟背叛了自己,攻陷对方的大本营后却发现自己认错了地图,根本没找到自己兄弟……
《要战便战》纵使难度较高,但运营与挑战仍然让玩家欲罢不能。
游戏内完整打完一个主线任务动辄需要五六个小时,其中玩家需要高度紧张地专心操作,对各个细节进行调配,不可谓不累。与PVP的RTS游戏不同,PVE时玩家可以利用暂停功能,较简单地实现多线操作,但想要不失误地控制多个方面军还是需要一些技术的。
游戏中除了常见的中世纪兵种,还有许多有趣的魔法,例如召唤黑暗骑士、激光射线、范围治疗和天降陨石,其中我最喜欢黑暗骑士,升满级后可以一次召唤20个近战骑士,无论是扛线还是堵漏都是一把好手,消耗还很低,但最爽的其实还是陨石,大范围秒杀一发入魂,只是消耗有点高,砸两发消耗的魔法晶石就倾家荡产了。
《要战便战》有着比较真实的物理引擎,木墙最矮,被投石机砸飞的敌人有概率飞进墙内,而混凝土墙最高,甚至会挡住贴墙敌人受到的弩箭弹道攻击,这就比较需要中世纪棱堡型的无射击死角设计了。
总而言之,如果你是塔防类游戏爱好者,你可能会觉得《要战便战》里没有能自动防守的防御塔,需要频繁到处调兵太麻烦;如果你是传统RTS玩家,你可能会觉得《要战便战》的防守模式太拘束,不能到处扩张开分矿……但如果你是双厨,喜欢在RTS游戏里看小兵人打架,让两波步兵海电子斗蛐蛐,《要战便战》就是一款非常适合你的游戏了,很显然,我属于这类玩家中的典型。